คู่มือฉบับสมบูรณ์เพื่อการระบุภาวะติดเกม ทำความเข้าใจผลกระทบ และค้นหาแหล่งข้อมูลความช่วยเหลือและการสนับสนุนทั่วโลก
ทำความเข้าใจภาวะติดเกม: การสังเกตสัญญาณและการขอความช่วยเหลือ
วิดีโอเกมได้กลายเป็นส่วนสำคัญของความบันเทิงสมัยใหม่ ที่มอบประสบการณ์อันดื่มด่ำและการเชื่อมต่อทางสังคมสำหรับผู้คนนับล้านทั่วโลก อย่างไรก็ตาม สำหรับบางคน การเล่นเกมอาจเปลี่ยนจากกิจกรรมสันทนาการไปสู่พฤติกรรมที่ควบคุมไม่ได้ นำไปสู่สิ่งที่เรียกกันโดยทั่วไปว่าภาวะติดเกม คู่มือนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ความเข้าใจที่ครอบคลุมเกี่ยวกับภาวะติดเกม สัญญาณเตือน ผลกระทบที่อาจเกิดขึ้น และแหล่งข้อมูลสำหรับผู้ที่ต้องการความช่วยเหลือ
ภาวะติดเกมคืออะไร?
แม้ว่าจะยังไม่ได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการว่าเป็นโรคที่แยกออกมาใน DSM-5 (คู่มือการวินิจฉัยและสถิติสำหรับความผิดปกติทางจิต ฉบับที่ 5) แต่โรคติดเกมอินเทอร์เน็ต (Internet Gaming Disorder หรือ IGD) ถูกระบุว่าเป็นภาวะที่ต้องมีการวิจัยเพิ่มเติม องค์การอนามัยโลก (WHO) ได้รวม "โรคติดเกม" (Gaming disorder) ไว้ในบัญชีจำแนกโรคระหว่างประเทศ ฉบับที่ 11 (ICD-11) ว่าเป็นพฤติกรรมการเสพติดชนิดหนึ่ง การรวมไว้นี้บ่งชี้ถึงการยอมรับที่เพิ่มขึ้นเกี่ยวกับอันตรายที่อาจเกิดขึ้นจากการเล่นเกมที่มากเกินไปและควบคุมไม่ได้
ภาวะติดเกม หรือ โรคติดเกม มีลักษณะเป็นรูปแบบพฤติกรรมการเล่นเกมที่เกิดขึ้นซ้ำๆ และต่อเนื่อง ซึ่งเข้ามาครอบงำชีวิตของบุคคล จนนำไปสู่ความทุกข์หรือความบกพร่องอย่างมีนัยสำคัญในด้านส่วนตัว ครอบครัว สังคม การศึกษา อาชีพ หรือด้านที่สำคัญอื่นๆ ของการใช้ชีวิต สิ่งสำคัญคือต้องแยกแยะระหว่างการเล่นเกมอย่างกระตือรือร้นกับการเสพติดที่เป็นปัญหา หัวใจสำคัญอยู่ที่ ผลกระทบ ของการเล่นเกมต่อชีวิตด้านอื่นๆ
การสังเกตสัญญาณของภาวะติดเกม
การระบุภาวะติดเกมอาจเป็นเรื่องท้าทาย เนื่องจากเส้นแบ่งระหว่างนิสัยการเล่นเกมที่ดีต่อสุขภาพและพฤติกรรมที่เป็นปัญหานั้นอาจไม่ชัดเจน นี่คือสัญญาณสำคัญบางประการที่ควรระวัง:
การหมกมุ่น:
- คิดถึงเรื่องเกมตลอดเวลา: บุคคลนั้นคิดถึงการเล่นเกมครั้งที่ผ่านมาหรือรอคอยที่จะเล่นครั้งต่อไปอยู่เสมอ แม้ในขณะที่ทำกิจกรรมอื่นๆ อยู่ก็ตาม
- การเล่นเกมเป็นจุดสนใจหลัก: การเล่นเกมกลายเป็นจุดสนใจหลักในชีวิตของพวกเขา บดบังความสนใจและความรับผิดชอบอื่นๆ
อาการถอน (Withdrawal):
- ความหงุดหงิดและกระสับกระส่าย: มีอาการหงุดหงิด วิตกกังวล เศร้า หรือกระสับกระส่ายเมื่อไม่สามารถเล่นวิดีโอเกมได้
- อารมณ์แปรปรวน: แสดงอารมณ์แปรปรวนอย่างเห็นได้ชัดที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม เช่น ดีใจอย่างมากเมื่อได้เล่นและหงุดหงิดเมื่อต้องหยุด
การดื้อยา (Tolerance):
- ต้องการเล่นมากขึ้น: บุคคลนั้นต้องการเล่นเป็นเวลานานขึ้นเรื่อยๆ เพื่อให้ได้ความพึงพอใจหรือความตื่นเต้นในระดับเดิม
- เพิ่มเวลาที่ใช้ไปกับเกม: ค่อยๆ ใช้เวลาเล่นเกมมากขึ้นเรื่อยๆ จนส่งผลเสียต่อกิจกรรมอื่นๆ
การสูญเสียการควบคุม:
- ไม่สามารถหยุดได้: มีปัญหาในการหยุดเล่นเกม แม้ว่าพวกเขาจะตั้งใจที่จะหยุดก็ตาม
- พยายามลดแต่ไม่สำเร็จ: พยายามลดหรือควบคุมนิสัยการเล่นเกมของตนเองซ้ำๆ แต่ไม่สำเร็จ
การหลอกลวง:
- โกหกเกี่ยวกับนิสัยการเล่นเกม: โกหกครอบครัวและเพื่อนเกี่ยวกับระยะเวลาที่ใช้ในการเล่นเกม
- ปกปิดกิจกรรมการเล่นเกม: พยายามซ่อนกิจกรรมการเล่นเกมของตนจากผู้อื่น
ผลกระทบเชิงลบ:
- ละเลยความรับผิดชอบ: ไม่สามารถทำตามภาระหน้าที่ที่ทำงาน โรงเรียน หรือที่บ้านได้เนื่องจากการเล่นเกม
- การแยกตัวออกจากสังคม: ถอนตัวจากกิจกรรมทางสังคมและความสัมพันธ์ต่างๆ เพื่อไปเล่นเกม
- ปัญหาด้านการเรียนหรือการทำงาน: ผลการเรียนหรือผลการปฏิบัติงานลดลงเนื่องจากการเล่นเกมมากเกินไป
- ปัญหาสุขภาพกาย: เกิดปัญหาสุขภาพกายที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมเป็นเวลานาน เช่น อาการปวดตา, โรคการกดทับเส้นประสาทบริเวณข้อมือ (carpal tunnel syndrome), ปวดศีรษะ, ปัญหาการนอนหลับ และสุขอนามัยที่ไม่ดี ในบางกรณีที่รุนแรง ภาวะลิ่มเลือดอุดตันในหลอดเลือดดำส่วนลึก (DVT) มีความเชื่อมโยงกับการนั่งเป็นเวลานานระหว่างการเล่นเกม
- ปัญหาความสัมพันธ์: ประสบปัญหาความขัดแย้งกับสมาชิกในครอบครัว คู่รัก หรือเพื่อนฝูงเนื่องจากนิสัยการเล่นเกม
- ปัญหาทางการเงิน: ใช้เงินจำนวนมากเกินไปกับเกม การซื้อของในเกม หรืออุปกรณ์การเล่นเกม สิ่งนี้เกี่ยวข้องอย่างยิ่งกับการเพิ่มขึ้นของ "กล่องสุ่ม" (loot boxes) และการทำธุรกรรมย่อย (microtransactions) ในเกมยอดนิยมหลายเกม
ตัวอย่าง: นักศึกษามหาวิทยาลัยในเกาหลีใต้โดดเรียนเป็นประจำเพื่อเล่นเกมออนไลน์ ส่งผลให้เกรดตกและในที่สุดก็ถูกไล่ออก เขาแยกตัวออกจากเพื่อนและครอบครัว โดยชอบโลกเสมือนจริงมากกว่าการปฏิสัมพันธ์ในชีวิตจริง สถานการณ์นี้แสดงให้เห็นถึงสัญญาณสำคัญหลายประการของภาวะติดเกม: การละเลยความรับผิดชอบ การแยกตัวออกจากสังคม และปัญหาด้านการเรียน
ปัจจัยที่ส่งผลต่อภาวะติดเกม
มีปัจจัยหลายอย่างที่อาจส่งผลต่อการเกิดภาวะติดเกม ได้แก่:
- การออกแบบเกม: การออกแบบวิดีโอเกมจำนวนมากจงใจให้เสพติด โดยใช้ระบบรางวัล ความท้าทาย และปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเพื่อดึงดูดผู้เล่นให้มีส่วนร่วม ความรู้สึกของความสำเร็จ ความก้าวหน้า และการเชื่อมต่อทางสังคมสามารถเป็นตัวเสริมแรงอย่างมาก
- ปัญหาสุขภาพจิตพื้นฐาน: ผู้ที่มีภาวะสุขภาพจิตอยู่ก่อนแล้ว เช่น โรควิตกกังวล, โรคซึมเศร้า, สมาธิสั้น (ADHD) หรือโรควิตกกังวลต่อการเข้าสังคม อาจมีความเสี่ยงต่อการเกิดภาวะติดเกมเพื่อเป็นกลไกในการรับมือ
- ปัจจัยทางสังคม: ความรู้สึกโดดเดี่ยว เหงา หรือขาดการสนับสนุนทางสังคม อาจทำให้บุคคลหันไปหาปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและการยอมรับจากชุมชนเกมออนไลน์
- ปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม: การเข้าถึงวิดีโอเกมได้ง่าย การขาดการดูแลจากผู้ปกครอง และสภาพแวดล้อมที่ปล่อยปละละเลยสามารถส่งผลต่อนิสัยการเล่นเกมที่มากเกินไปได้
- ลักษณะบุคลิกภาพ: ลักษณะบุคลิกภาพบางอย่าง เช่น ความหุนหันพลันแล่น, การแสวงหาความตื่นเต้น และแนวโน้มที่จะหลีกหนีความเป็นจริง อาจเพิ่มความเสี่ยงต่อการเกิดภาวะติดเกม
ตัวอย่าง: วัยรุ่นคนหนึ่งในเยอรมนีซึ่งกำลังดิ้นรนกับความวิตกกังวลต่อการเข้าสังคมและการถูกรังแกที่โรงเรียน ได้พบความปลอบใจและการยอมรับในเกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคน เกมนี้ให้ความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งและการควบคุมที่ขาดหายไปในชีวิตจริงของเขา ทำให้เขาใช้เวลาเล่นเกมมากขึ้นเรื่อยๆ และละเลยการเรียนและความสัมพันธ์ทางสังคม
ผลกระทบของภาวะติดเกม
ภาวะติดเกมสามารถส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อชีวิตในด้านต่างๆ ของบุคคล:
สุขภาพกาย:
- อาการปวดตา: การใช้เวลาอยู่หน้าจอนานๆ อาจทำให้ปวดตา ตามัว และปวดศีรษะได้
- โรคการกดทับเส้นประสาทบริเวณข้อมือ: การเคลื่อนไหวของมือซ้ำๆ สามารถทำให้เกิดโรคการกดทับเส้นประสาทบริเวณข้อมือได้
- ปัญหาการนอนหลับ: การเล่นเกมก่อนนอนสามารถรบกวนรูปแบบการนอนหลับ ทำให้นอนไม่หลับและอ่อนเพลีย
- โภชนาการและสุขอนามัยที่ไม่ดี: การเล่นเกมมากเกินไปอาจนำไปสู่การละเลยโภชนาการที่เหมาะสมและสุขอนามัยส่วนบุคคล
- โรคอ้วน: พฤติกรรมเนือยนิ่งระหว่างการเล่นเกมเป็นเวลานานสามารถส่งผลให้น้ำหนักเพิ่มขึ้นและเป็นโรคอ้วนได้
- ปัญหาระบบกระดูกและกล้ามเนื้อ: การอยู่ในท่าที่ไม่ดีเป็นเวลานานอาจทำให้ปวดหลัง ปวดคอ และปัญหาระบบกระดูกและกล้ามเนื้ออื่นๆ
สุขภาพจิต:
- ความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้า: ภาวะติดเกมสามารถทำให้อาการวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้าที่มีอยู่แล้วรุนแรงขึ้น หรือส่งผลให้เกิดภาวะเหล่านี้ได้
- การแยกตัวออกจากสังคม: การถอนตัวจากกิจกรรมทางสังคมอาจทำให้รู้สึกเหงาและโดดเดี่ยว
- ความภาคภูมิใจในตนเองต่ำ: การละเลยความรับผิดชอบและประสบกับผลกระทบเชิงลบเนื่องจากการเล่นเกมสามารถลดความภาคภูมิใจในตนเองได้
- ความก้าวร้าวที่เพิ่มขึ้น: แม้ว่าความเชื่อมโยงระหว่างวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงกับความก้าวร้าวจะเป็นที่ถกเถียงกัน แต่บางการศึกษาก็ชี้ให้เห็นถึงความสัมพันธ์ที่อาจเกิดขึ้น โดยเฉพาะในบุคคลที่มีแนวโน้มก้าวร้าวอยู่ก่อนแล้ว
การทำงานด้านสังคมและวิชาการ/อาชีพ:
- ปัญหาความสัมพันธ์: การเล่นเกมมากเกินไปอาจทำให้ความสัมพันธ์กับสมาชิกในครอบครัว คู่รัก และเพื่อนฝูงตึงเครียด
- ผลการเรียนตกต่ำ: การละเลยการบ้านและการเรียนอาจนำไปสู่เกรดตกและปัญหาด้านการเรียน
- การตกงาน: ผลการปฏิบัติงานที่ไม่ดีในที่ทำงานเนื่องจากการเล่นเกมมากเกินไปอาจส่งผลให้ตกงานได้
- ปัญหาทางการเงิน: การใช้เงินจำนวนมากเกินไปกับการเล่นเกมอาจนำไปสู่ปัญหาทางการเงิน
การขอความช่วยเหลือและการรักษา
หากคุณหรือคนที่คุณรู้จักกำลังดิ้นรนกับภาวะติดเกม สิ่งสำคัญคือต้องขอความช่วยเหลือ นี่คือแหล่งข้อมูลและทางเลือกในการรักษาบางส่วน:
กลยุทธ์ช่วยเหลือตนเอง:
- กำหนดเวลา: ตั้งเวลาที่ชัดเจนสำหรับการเล่นเกมและยึดตามนั้น
- สร้างตารางการเล่นเกม: กำหนดเวลาเฉพาะสำหรับการเล่นเกมและหลีกเลี่ยงการเล่นเกมนอกเวลาเหล่านั้น
- หากิจกรรมทางเลือกอื่น: ทำงานอดิเรกและกิจกรรมอื่นๆ ที่คุณชอบ เช่น กีฬา ศิลปะ หรือใช้เวลากับเพื่อนและครอบครัว
- ปรับปรุงสุขอนามัยการนอน: สร้างตารางการนอนหลับที่สม่ำเสมอและหลีกเลี่ยงการเล่นเกมก่อนนอน
- ฝึกสติ: ฝึกเทคนิคการเจริญสติเพื่อจัดการกับความอยากและแรงกระตุ้น
- จำกัดการเข้าถึง: ย้ายเครื่องเล่นเกมหรือคอมพิวเตอร์ออกจากที่ที่เข้าถึงได้ง่าย โดยเฉพาะในห้องนอน
ความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญ:
- การบำบัด: การบำบัดด้วยการปรับเปลี่ยนความคิดและพฤติกรรม (Cognitive Behavioral Therapy หรือ CBT) และการบำบัดรูปแบบอื่นๆ สามารถช่วยให้บุคคลระบุและเปลี่ยนแปลงรูปแบบความคิดและพฤติกรรมเชิงลบที่เกี่ยวข้องกับภาวะติดเกมได้ การบำบัดครอบครัวก็มีประโยชน์ในการแก้ไขปัญหาความสัมพันธ์เช่นกัน
- กลุ่มสนับสนุน: กลุ่มสนับสนุน เช่น กลุ่มที่ใช้รูปแบบ 12 ขั้นตอน สามารถให้สภาพแวดล้อมที่สนับสนุนและเข้าใจเพื่อให้บุคคลแบ่งปันประสบการณ์และเรียนรู้จากผู้อื่นได้ ตัวอย่างเช่น Online Gamers Anonymous (OLGA) และ Computer Gaming Addicts Anonymous (CGAA)
- ศูนย์บำบัดฟื้นฟู: โปรแกรมการรักษาแบบพักอาศัยสามารถให้การบำบัดและการสนับสนุนอย่างเข้มข้นสำหรับผู้ที่มีภาวะติดเกมรุนแรง ศูนย์เหล่านี้มักตั้งอยู่ในประเทศที่มีบริการสุขภาพจิตที่พัฒนาแล้ว
- จิตแพทย์: จิตแพทย์สามารถประเมินได้ว่ามีปัญหาสุขภาพจิตพื้นฐานใดๆ ที่ส่งผลต่อภาวะติดเกมหรือไม่ และสั่งยาหากจำเป็น
แหล่งข้อมูลทั่วโลก:
การเข้าถึงแหล่งข้อมูลจะแตกต่างกันไปในแต่ละประเทศและภูมิภาค นี่คือช่องทางทั่วไปบางส่วนที่สามารถสำรวจได้:
- บริการสุขภาพจิตในพื้นที่: ติดต่อบริการสุขภาพจิตในพื้นที่ของคุณหรือผู้ให้บริการด้านสุขภาพเพื่อขอคำแนะนำเกี่ยวกับนักบำบัดและกลุ่มสนับสนุน
- แหล่งข้อมูลออนไลน์: เว็บไซต์และฟอรัมออนไลน์จำนวนมากให้ข้อมูล การสนับสนุน และแหล่งข้อมูลสำหรับภาวะติดเกม อย่าลืมประเมินความน่าเชื่อถือของแหล่งข้อมูลออนไลน์
- สายด่วนระดับชาติ: หลายประเทศมีสายด่วนระดับชาติสำหรับปัญหาสุขภาพจิตและการเสพติด ค้นหาสายด่วนในภูมิภาคของคุณทางออนไลน์
- ศูนย์ให้คำปรึกษาของมหาวิทยาลัย: หากคุณเป็นนักศึกษา ลองใช้บริการให้คำปรึกษาที่มหาวิทยาลัยของคุณมีให้
ตัวอย่างแหล่งข้อมูลตามภูมิภาค (หมายเหตุ: นี่ไม่ใช่รายการที่ครบถ้วนสมบูรณ์และความพร้อมให้บริการอาจแตกต่างกันไป):
- อเมริกาเหนือ: สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน (APA), Psychology Today (เครื่องมือค้นหานักบำบัด), Online Gamers Anonymous (OLGA)
- ยุโรป: บริการสุขภาพแห่งชาติในประเทศต่างๆ เช่น สหราชอาณาจักร (NHS), เยอรมนี (TK) และฝรั่งเศส (Assurance Maladie) มักมีแหล่งข้อมูลด้านสุขภาพจิต ค้นหาองค์กรสนับสนุนการเสพติดในพื้นที่
- เอเชีย: เกาหลีใต้และจีน ซึ่งยอมรับว่าการติดเกมเป็นปัญหาสสำคัญ ได้จัดตั้งศูนย์บำบัดเฉพาะทางและมีโครงการของรัฐบาล ค้นหาแหล่งข้อมูลด้านสุขภาพจิตที่เฉพาะเจาะจงสำหรับภูมิภาคของคุณ
- ออสเตรเลีย: ReachOut Australia, Headspace และ Beyond Blue มีแหล่งข้อมูลและการสนับสนุนทางออนไลน์
สิ่งสำคัญที่ต้องจำไว้คือการขอความช่วยเหลือเป็นสัญญาณของความเข้มแข็ง ไม่ใช่ความอ่อนแอ การช่วยเหลือตั้งแต่เนิ่นๆ สามารถเพิ่มโอกาสในการฟื้นตัวได้สำเร็จอย่างมาก
กลยุทธ์การป้องกัน
การป้องกันภาวะติดเกมเป็นสิ่งสำคัญ โดยเฉพาะในเด็กและวัยรุ่น นี่คือมาตรการป้องกันบางประการ:
- การสื่อสารอย่างเปิดเผย: พูดคุยอย่างเปิดเผยและตรงไปตรงมากับเด็กและวัยรุ่นเกี่ยวกับความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้นจากการเล่นเกมมากเกินไป
- การดูแลของผู้ปกครอง: ติดตามกิจกรรมการเล่นเกมของเด็กและกำหนดเวลาที่เหมาะสม
- ส่งเสริมกิจกรรมที่สมดุล: ส่งเสริมให้เด็กมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่หลากหลาย เช่น กีฬา ศิลปะ และกิจกรรมทางสังคม
- ส่งเสริมกลไกการรับมือที่ดีต่อสุขภาพ: ช่วยให้เด็กพัฒนากลไกการรับมือที่ดีต่อสุขภาพเพื่อจัดการกับความเครียดและอารมณ์ที่ยากลำบาก
- เป็นแบบอย่างพฤติกรรมที่ดี: ผู้ปกครองควรเป็นแบบอย่างของนิสัยการใช้เทคโนโลยีที่ดีและหลีกเลี่ยงการใช้เวลาอยู่หน้าจอมากเกินไปด้วยตนเอง
- สร้างเขตปลอดเทคโนโลยี: กำหนดพื้นที่ในบ้าน เช่น ห้องรับประทานอาหารหรือห้องนอน ให้เป็นเขตปลอดเทคโนโลยี
- ให้ความรู้เกี่ยวกับการซื้อของในแอป: พูดคุยเกี่ยวกับความเสี่ยงทางการเงินที่อาจเกิดขึ้นจากการซื้อของในแอปและกล่องสุ่ม
ตัวอย่าง: ครอบครัวหนึ่งในสวีเดนตั้งกฎ "ห้ามใช้หน้าจอ" ในระหว่างมื้อเย็นและส่งเสริมให้ลูกๆ มีส่วนร่วมในกิจกรรมกลางแจ้งและกีฬา พวกเขายังมีการพูดคุยกันในครอบครัวเป็นประจำเกี่ยวกับความปลอดภัยออนไลน์และการใช้เทคโนโลยีอย่างมีความรับผิดชอบ แนวทางเชิงรุกนี้ช่วยส่งเสริมนิสัยการใช้เทคโนโลยีที่ดีและลดความเสี่ยงของภาวะติดเกม
สรุป
ภาวะติดเกมเป็นปัญหาที่ซับซ้อนซึ่งสามารถส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อสุขภาวะทางกาย จิตใจ และสังคมของบุคคล การตระหนักถึงสัญญาณของการเสพติด การทำความเข้าใจปัจจัยที่ส่งผล และการขอความช่วยเหลือเป็นขั้นตอนสำคัญสู่การฟื้นตัว โดยการส่งเสริมนิสัยการเล่นเกมที่ดี การส่งเสริมการสื่อสารอย่างเปิดเผย และการให้การเข้าถึงแหล่งข้อมูลที่เหมาะสม เราสามารถช่วยให้บุคคลเพลิดเพลินกับประโยชน์ของวิดีโอเกมได้โดยไม่ตกเป็นเหยื่อของความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้น โปรดจำไว้ว่าการขอความช่วยเหลือเป็นสัญญาณของความเข้มแข็ง และการฟื้นตัวเป็นไปได้